Détails du jeu

Clé du sol (Key to soil)

Clé du sol (Key to soil)
1 8 - 24 | 1h à 2h
Physique | Payant
Print & Play | Gratuit
Vaste espace (une salle ou extérieur)
Version jouable sans suivi

Description

La clé du sol® est un jeu sérieux sous forme de jeu de rôle à destination des formations agronomiques et environnementales. Il reproduit les freins auxquels sont confrontés les différents acteurs (agriculteurs, fournisseurs d’intrants et d'équipement, maraîchers, R&D, metteurs en marché, etc.) d’une filière agricole en transition vers des pratiques agroécologiques en s’appuyant sur le cas de la gestion des bioagresseurs telluriques de la filière du maraîchage provençal. Par la simulation des phénomènes complexes à l’œuvre, il permet l’assimilation de connaissances systémiques sur la transition agroécologique difficiles à enseigner sur des formats classiques. Il encourage également l’exploration de solutions originales multiacteurs pour répondre aux problèmes rencontrés lors de la partie.

Contexte

Objectif et contexte

Former des étudiants à l'accompagnement de la transition agroécologique, en particulier: - Appréhender les freins à la transition agroécologique; - Explorer les leviers pour dépasser ces freins. Ainsi que: - Identifier les acteurs impliqués dans la transition agroécologique; - Initier à la gestion d’une exploitation; - Introduire les concepts de l’agronomie système : système de culture, système de production, système agri-alimentaire; - Former aux systèmes maraîchers et à la gestion agroécologique des bioagresseurs telluriques.

Contexte d'utilisation

Enseignement et formation

Nombre de joueurs

8 — 24

Durée

1h à 2h

Le jeu peut-il être joué de façon autonome (sans animateur) ?

Non

Animateur cible

Conseillers agricoles et techniciens

Enseignants

Professionnels et monde associatif

Joueur cible

Agriculteurs / Éleveurs

Conseillers agricoles et techniciens

Enfants / Élèves

Étudiants

Professionnels et monde associatif

Niveau académique

Lycée

Bac+2

Bac+5

Objectif et contexte

Accompagner un secteur alimentaire délimité, focalisé sur une filière végétale donnée dans son changement de pratique. Le jeu va permettre de prendre conscience des interdépendances, des freins récurrents et leviers pour la transition en filière végétale et dans un territoire donné. Le jeu dans sa forme actuelle doit être de nouveau testé avec des professionnels afin de valider ce champ d'action.

Contexte d'utilisation

Accompagnement des acteurs / aide à l'action

Nombre de joueurs minimum

8 — 24

Durée

1h à 2h

Le jeu peut-il être joué de façon autonome (sans animateur) ?

Non

Animateur cible

Chercheurs

Conseillers agricoles et techniciens

Professionnels et monde associatif

Joueur cible

Agriculteurs / Éleveurs

Enfants / Élèves

Étudiants

Niveau académique

Collège

Lycée

Bac+2

Bac+5


Informations complémentaires

Agriculture

Assolement annuel

Interactions entre exploitations

Intrants

Productions / rendements

Protection des cultures

Système de culture

Transitions

Alimentation et santé humaine

Gaspillage alimentaire

Développement des territoires

Conciliation entre acteurs

Environnement

Gestion du sol

Interactions entre espèces

Transition (agro-)écologique

Taille

Vaste espace (une salle ou extérieur)

Compatibilité numérique

Ordinateur

Support analogique

Cartes

Matériel

jeu constitué d'un élément ou d'éléments indépendants les uns des autres (on peut jouer même si un élément vient à manquer)

Plateau

Support numérique

Fichier(s)

Accessibilité

Physique — Payant

Print & Play — Gratuit

Niveau d'action

Individu

Communauté

Approche système

Parcelle

Exploitation

Groupement agricole

Territoire de projet

Filière

Région

Catégorie

Jeu de communication, de coordination (dont jeu de négociation)

Jeu de gestion

Jeu de stratégie

Jeu symbolique (dont jeu de rôle, jeu de simulation)

ce sont les jeux qui permettent d'expérimenter une situation

Dimension de durabilité

Économie

Environnement

Social

Ressource d'animation

Formation

Livret d'animation

Livret d'animation

Livret de règles

Tutoriel

Vidéo explicative

Objectif pédagogique

Apporter des connaissances et/ou compétences

Favoriser la conception et/ou la mise en place de pratique

Favoriser la conciliation entre acteurs

Favoriser la création d'un groupe

Permettre une réflexion sur le sujet

Type d'interaction

Jeu de compétition

ce type de jeu comprend trois joueurs ou plus. Chacun a pour objectif de gagner la partie avant les autres.

Jeu de coopération

ce type de jeu comprend plusieurs joueurs. Chaque joueur doit interagir avec les autres joueurs pour développer une stratégie commune afin de remporter ensemble la partie.

Type de gameplay

Game-based

Famille de jeu

Jeu à message

transmettre un message (éducatif, persuasif ou sur une stratégie de communication).

Jeu de simulation

donner une représentation de la vie réelle dans laquelle des scénarios et/ou des phénomènes peuvent être étudiés.

Savoirs mobilisés

Savoir

ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles

Savoir-être

compétences comportementales, faisant référence aux qualités personnelles

Savoir-faire

compétences opérationnelles : savoir exercer une activité, maitrise d'une tâche

Mode de compétition

Jeu de compétition par objectifs

Objectif

Atteindre

accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Éviter

préserver un état, ne pas provoquer de changement. Autrement dit, ne pas atteindre un résultat donné. Exemple : ne pas atteindre la dernière ligne de l'interface au Tetris.

Moyen

Choisir

sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.

Déplacer

bouger la pièce qui nous représente ou d'autres pièces. Exemple : bouger son avatar pour un jeu vidéo ou bouger son pion pour les jeux de société.

Écrire

c'est l'action d'écrire, que ce soit dans une barre d'écriture pour un jeu vidéo ou sur des fiches dans un jeu non vidéo. Exemple : écrire les réponses d'un quizz ou écrire l'objectif d'une partie. Dans les escapes games notamment cette brique est utilisée quand on saisit des codes.

Transformer

modifier un élément c'est-à-dire une caractéristique d'un objet ou l'objet lui-même en un autre.

Vocaliser

émettre un son, une onde sonore et donc chanter.

Résultat

Créer

générer des éléments, les faire apparaitre sur l'interface de jeu. L'objectif est de créer un élément.

Condition

Gérer

vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.

Habilités affectives

Coopération

Opportunisme

Habilités cognitives - Application de connaissance

Agencement (emboitement)

Appariement (association d'éléments qui sont faits pour aller ensemble)

Calcul

Construction

Marchandage

Sériation (mettre un ordre)

Stratégie (temps long, c'est la vision à long terme)

Habilités cognitives - Jugement

Combinaison (association d'élément sans forcément de lien)

Evaluation

Gestion

Prise de risque

Tactique (temps court, ce sont les actions effectuées à un moment donné)

Tri (choisir des éléments selon un critère parmi un tas d'élément)

Habilités fonctionnelles

Logique

Rapidité

Réflexion

Habilités langagières

Communication

Diplomatie

Exporter les données du jeu